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Avaliação de Português 1º ano

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Avaliação de Matemática 1º ano.








Para baixar no formato word acesse: http://pt.slideshare.net/elietesoaresesoares/avaliao-semestral-de-matemtica-2014

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POEMA: O PATO





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Bingo das sílabas simples













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Atividades com história infantil






Retirado do blog da Ivana  Kaiper
http://alfabetizandocommonicaeturma.blogspot.com.br


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Texto: "Menina Bonita do Laço de Fita"




MENINA BONITA DO LAÇO DE FITA

(Ana Maria Machado)


Era uma vez uma menina linda, linda.
Os olhos pareciam duas azeitonas pretas brilhantes, os cabelos enroladinhos e bem negros.
A pele era escura e lustrosa, que nem o pelo da pantera negra na chuva.
Ainda por cima, a mãe gostava de fazer trancinhas no cabelo dela e enfeitar com laços de fita coloridas.
Ela ficava parecendo uma princesa das terras da áfrica, ou uma fada do Reino do Luar.
E, havia um coelho bem branquinho, com olhos vermelhos e focinho nervoso sempre tremelicando. O coelho achava a menina a pessoa mais linda que ele tinha visto na vida.
E pensava:
- Ah, quando eu casar quero ter uma filha pretinha e linda que nem ela...
Por isso, um dia ele foi até a casa da menina e perguntou:
- Menina bonita do laço de fita, qual é o teu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:­
- Ah deve ser porque eu caí na tinta preta quando era pequenina...
O coelho saiu dali, procurou uma lata de tinta preta e tomou banho nela.
Ficou bem negro, todo contente. Mas aí veio uma chuva e lavou todo aquele pretume, ele ficou branco outra vez.
Então ele voltou lá na casa da menina e perguntou outra vez:
- Menina bonita do laço de fita, qual é o seu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:
- Ah, deve ser porque eu tomei muito café quando era pequenina.
O coelho saiu dali e tomou tanto café que perdeu o sono e passou a noite toda fazendo xixi.
Mas não ficou nada preto.
- Menina bonita do laço de fita, qual o teu segredo para ser tão pretinha?
A menina não sabia, mas inventou:­
- Ah, deve ser porque eu comi muita jabuticaba quando era pequenina.
O coelho saiu dali e se empanturrou de jabuticaba até ficar pesadão, sem conseguir sair do lugar. O máximo que conseguiu foi fazer muito cocozinho preto e redondo feito jabuticaba. Mas não ficou nada preto.
Então ele voltou lá na casa da menina e perguntou outra vez:
- Menina bonita do laço de fita, qual é teu segredo pra ser tão pretinha?
A menina não sabia e... Já ia inventando outra coisa, uma história de feijoada, quando a mãe dela que era uma mulata linda e risonha, resolveu se meter e disse:
- Artes de uma avó preta que ela tinha...
Aí o coelho, que era bobinho, mas nem tanto, viu que a mãe da menina devia estar mesmo dizendo a verdade, porque a gente se parece sempre é com os pais, os tios, os avós e até
com os parentes tortos.E se ele queria ter uma filha pretinha e linda que nem a menina,
tinha era que procurar uma coelha preta para casar.
Não precisou procurar muito. Logo encontrou uma coelhinha escura como a noite, que achava aquele coelho branco uma graça.
Foram namorando, casando e tiveram uma ninhada de filhotes, que coelho quando desanda
a ter filhote não para mais! Tinha coelhos de todas as cores: branco, branco malhado de preto, preto malhado de branco e até uma coelha bem pretinha.
Já se sabe, afilhada da tal menina bonita que morava na casa ao lado.
E quando a coelhinha saía de laço colorido no pescoço sempre encontrava alguém que perguntava:
- Coelha bonita do laço de fita, qual é o teu segredo para ser tão pretinha?
E ela respondia:
- Conselhos da mãe da minha madrinha...
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Sequência Didática do livro “ Minha família é colorida”











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Jogos feitos de papelão

oa parte das caixas de papelão, papéis, potes plásticos e garrafas descartáveis que encheriam lixos de bares e escritórios de Curvelo, a 164 km de Belo Horizonte, a capital mineira, tem um outro destino: o Centro Popular de Cultura e Desenvolvimento. Ali, estudantes e professores participam do projeto Bornal de Jogos: Brincando Também se Ensina, em que transformam esse material em mais de 100 jogos educativos.
Os brinquedos facilitam a alfabetização, treinam cálculos matemáticos, desenvolvem o raciocínio e ajudam crianças e adolescentes a absorver com prazer os conteúdos escolares. "As crianças aprendem a aproveitar essa sucata, recurso importante numa região pobre como a nossa, enquanto desenvolvem sua criatividade", afirma Silmara Soares, responsável pelo Bornal.
A seguir, apresentamos três de seus jogos: o Abre a Carta, o Pif de Palavras e a Torre de Hanói. "Eles podem ser adaptados de acordo com o objetivo de cada professor", ensina Silmara. Peça à turma para trazer o material e retribua o esforço com aulas mais divertidas.
Matemática
Abre a carta

Indicado para turmas de pré-escola e 1a série, este jogo ajuda os alunos a compreender o que são conjuntos, a identificar figuras geométricas e cores e a aprender a seqüência dos números de 1 a 7. Se sua turma estiver mais adiantada, você pode aumentar o grau de dificuldade do jogo, estendendo o número de cartas até 10, por exemplo.
Material e modo de fazer

Separe papelão, papel branco, cola, fita adesiva, giz de cera, tesoura, lápis, régua e duas garrafas plásticas. Risque 36 retângulos de 4,5 por 3 cm no papel, cole-o no papelão e recorte-o para fazer as cartas. Em quatro delas, desenhe caveiras.
Divida as demais em quatro conjuntos. Cada um deve ter oito cartas, a seqüência de 1 a 7 e um palhaço, e ser identificado por uma cor e uma figura geométrica diferentes. As cartas azuis têm triângulos representando seu número e as verdes, retângulos, por exemplo (ao lado). Faça a embalagem com os fundos das garrafas. Guarde ali as cartas e uma folha com as regras ao lado. Prenda o nome do jogo por fora do pote com fita adesiva.
Regras do jogo
O número de crianças que participam deste jogo é livre. Porém, enquanto uma joga as outras fazem papel de juiz. O jogador embaralha as cartas e as organiza em quatro fileiras horizontais e oito colunas. As quatro restantes são colocadas num monte à parte. Para começar, o jogador compra uma dessas cartas e observa seu número. Se for um 3 azul, como em nosso exemplo (foto A), ele retira a terceira carta da primeira fileira e coloca a carta comprada no lugar. A que deu lugar ao 3, no nosso caso um 6 verde (foto B), deve ser colocada na sexta coluna da segunda fileira. No decorrer do jogo, as cartas vão, uma a uma, sendo trocadas de lugar de modo que os números fiquem na seqüência correta e cada fileira de uma cor. A cor atribuída a cada fileira é aleatória. O palhaço ocupa a última casa, sempre obedecendo a cor da fileira. Essa carta tem a função de lembrar às crianças que os números são infinitos. As caveiras, conforme são viradas pelo jogador, devem ser deixadas de lado e substituídas pelas cartas do monte. Ganha o jogo quem conseguir virar mais cartas até que apareçam as quatro caveiras (foto C). 


Alfabetização
Pif de palavras 

Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar palavras usando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia correta.
Material e modo de fazer

Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola são o materiais de que você vai precisar. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado.
Regras do jogo

Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Podem ser, como no exemplo acima, duas palavras com quatro e uma com três. Uma mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve (à esquerda). O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.
Raciocínio
Torre de Hanói

Torre de Hanói: desafio que não tem idade
Apenas cinco peças compõem este jogo, uma ótima pedida para desenvolver o raciocínio de seus alunos. A partir dos 7 anos, as crianças já têm capacidade para transportar a Torre de Hanói de um ponto a outro. Porém, não há limite de idade. O desafio desperta o interesse até dos adultos. Material e modo de fazer
Providencie papelão, papel colorido, pote plástico, cola, lápis, régua, tinta, pincel, tesoura e cola. No papelão, risque cinco quadrados: um com 8 cm de lado, o segundo com 7 cm, o terceiro com 6 cm, o quarto com 5 cm e o último com 4 cm. Procure usar um papelão grosso, com no mínimo 4 mm de espessura, para facilitar o manuseio das peças. Recorte os quadrados e pinte cada um de uma cor. Para guardar o jogo, forre o pote plástico com pedacinhos de papel colorido ou páginas de revista. Escreva as regras em um papel, dobre-o e guarde-o no pote junto com as peças.
Regras do jogo
O jogo com cinco peças: no mínimo 31 movimentos
Risque sobre a mesa três pontos paralelos distantes 10 cm um do outro. O jogador deve montar a torre sobre o ponto da esquerda. O objetivo é mudá-la para o ponto da direita mexendo uma peça por vez e colocando-as apenas sobre os três pontos marcados. Nenhuma peça pode ficar sobre outra menor. Enquanto uma criança joga, as demais marcam o tempo gasto para chegar ao objetivo. Ganha quem mudar a torre de lugar mais depressa. É possível determinar o vencedor também calculando quem fez menos movimentos para mudar a torre para o ponto da direita. São necessárias, no mínimo, 31 passagens. Ao lado, mostramos os sete movimentos básicos para que uma torre de três peças passe do ponto da esquerda para o da direita. O raciocínio é o mesmo quando o jogo está completo, com os cinco quadrados.
Treine com uma torre menor
Passe a peça menor para a direita
Coloque a peça média no ponto do meio
A peça pequena vai sobre a média
Leve a peça grande ao ponto da direita
A peça pequena vai para a esquerda
Ponha a peça média sobre a grande
Por fim, ponha a menor sobre as demais



"Só desperta paixão em ensinar, quem tem paixão em aprender !!!" Paulo Freire