domingo, outubro 20, 2013

Jogos feitos de papelão

oa parte das caixas de papelão, papéis, potes plásticos e garrafas descartáveis que encheriam lixos de bares e escritórios de Curvelo, a 164 km de Belo Horizonte, a capital mineira, tem um outro destino: o Centro Popular de Cultura e Desenvolvimento. Ali, estudantes e professores participam do projeto Bornal de Jogos: Brincando Também se Ensina, em que transformam esse material em mais de 100 jogos educativos.
Os brinquedos facilitam a alfabetização, treinam cálculos matemáticos, desenvolvem o raciocínio e ajudam crianças e adolescentes a absorver com prazer os conteúdos escolares. "As crianças aprendem a aproveitar essa sucata, recurso importante numa região pobre como a nossa, enquanto desenvolvem sua criatividade", afirma Silmara Soares, responsável pelo Bornal.
A seguir, apresentamos três de seus jogos: o Abre a Carta, o Pif de Palavras e a Torre de Hanói. "Eles podem ser adaptados de acordo com o objetivo de cada professor", ensina Silmara. Peça à turma para trazer o material e retribua o esforço com aulas mais divertidas.
Matemática
Abre a carta

Indicado para turmas de pré-escola e 1a série, este jogo ajuda os alunos a compreender o que são conjuntos, a identificar figuras geométricas e cores e a aprender a seqüência dos números de 1 a 7. Se sua turma estiver mais adiantada, você pode aumentar o grau de dificuldade do jogo, estendendo o número de cartas até 10, por exemplo.
Material e modo de fazer

Separe papelão, papel branco, cola, fita adesiva, giz de cera, tesoura, lápis, régua e duas garrafas plásticas. Risque 36 retângulos de 4,5 por 3 cm no papel, cole-o no papelão e recorte-o para fazer as cartas. Em quatro delas, desenhe caveiras.
Divida as demais em quatro conjuntos. Cada um deve ter oito cartas, a seqüência de 1 a 7 e um palhaço, e ser identificado por uma cor e uma figura geométrica diferentes. As cartas azuis têm triângulos representando seu número e as verdes, retângulos, por exemplo (ao lado). Faça a embalagem com os fundos das garrafas. Guarde ali as cartas e uma folha com as regras ao lado. Prenda o nome do jogo por fora do pote com fita adesiva.
Regras do jogo
O número de crianças que participam deste jogo é livre. Porém, enquanto uma joga as outras fazem papel de juiz. O jogador embaralha as cartas e as organiza em quatro fileiras horizontais e oito colunas. As quatro restantes são colocadas num monte à parte. Para começar, o jogador compra uma dessas cartas e observa seu número. Se for um 3 azul, como em nosso exemplo (foto A), ele retira a terceira carta da primeira fileira e coloca a carta comprada no lugar. A que deu lugar ao 3, no nosso caso um 6 verde (foto B), deve ser colocada na sexta coluna da segunda fileira. No decorrer do jogo, as cartas vão, uma a uma, sendo trocadas de lugar de modo que os números fiquem na seqüência correta e cada fileira de uma cor. A cor atribuída a cada fileira é aleatória. O palhaço ocupa a última casa, sempre obedecendo a cor da fileira. Essa carta tem a função de lembrar às crianças que os números são infinitos. As caveiras, conforme são viradas pelo jogador, devem ser deixadas de lado e substituídas pelas cartas do monte. Ganha o jogo quem conseguir virar mais cartas até que apareçam as quatro caveiras (foto C). 


Alfabetização
Pif de palavras 

Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar palavras usando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia correta.
Material e modo de fazer

Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola são o materiais de que você vai precisar. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado.
Regras do jogo

Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Podem ser, como no exemplo acima, duas palavras com quatro e uma com três. Uma mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve (à esquerda). O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.
Raciocínio
Torre de Hanói

Torre de Hanói: desafio que não tem idade
Apenas cinco peças compõem este jogo, uma ótima pedida para desenvolver o raciocínio de seus alunos. A partir dos 7 anos, as crianças já têm capacidade para transportar a Torre de Hanói de um ponto a outro. Porém, não há limite de idade. O desafio desperta o interesse até dos adultos. Material e modo de fazer
Providencie papelão, papel colorido, pote plástico, cola, lápis, régua, tinta, pincel, tesoura e cola. No papelão, risque cinco quadrados: um com 8 cm de lado, o segundo com 7 cm, o terceiro com 6 cm, o quarto com 5 cm e o último com 4 cm. Procure usar um papelão grosso, com no mínimo 4 mm de espessura, para facilitar o manuseio das peças. Recorte os quadrados e pinte cada um de uma cor. Para guardar o jogo, forre o pote plástico com pedacinhos de papel colorido ou páginas de revista. Escreva as regras em um papel, dobre-o e guarde-o no pote junto com as peças.
Regras do jogo
O jogo com cinco peças: no mínimo 31 movimentos
Risque sobre a mesa três pontos paralelos distantes 10 cm um do outro. O jogador deve montar a torre sobre o ponto da esquerda. O objetivo é mudá-la para o ponto da direita mexendo uma peça por vez e colocando-as apenas sobre os três pontos marcados. Nenhuma peça pode ficar sobre outra menor. Enquanto uma criança joga, as demais marcam o tempo gasto para chegar ao objetivo. Ganha quem mudar a torre de lugar mais depressa. É possível determinar o vencedor também calculando quem fez menos movimentos para mudar a torre para o ponto da direita. São necessárias, no mínimo, 31 passagens. Ao lado, mostramos os sete movimentos básicos para que uma torre de três peças passe do ponto da esquerda para o da direita. O raciocínio é o mesmo quando o jogo está completo, com os cinco quadrados.
Treine com uma torre menor
Passe a peça menor para a direita
Coloque a peça média no ponto do meio
A peça pequena vai sobre a média
Leve a peça grande ao ponto da direita
A peça pequena vai para a esquerda
Ponha a peça média sobre a grande
Por fim, ponha a menor sobre as demais



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